*مع إقتراب حلول عيد الفطر المُبارك ووجود الكثير من الأقارب والأصدقاء وتطبيقاً لمفهوم أن التدريب المُستمر من شأنه شحذ وتقوية الموهبة المدفونة فهذه عدّة ألعاب جماعيّة لكنها تدخل تحت مفهوم تجارب إى إس بى لتقوية وتنمية المهارات الإستثنائيّة إن وُجدت.... *(لعبة – تجربة تليباثى لنقل صور الأشكال تخاطريّاً) *هذه اللعبة تحتاج إلى أربعة لاعبين ، كوتشينة إى إس بى (25 كرت/5 كروت لكل رمز) الرموز هى (النجمة ، المربّع ، الدائرة ، خطين مُمَوّجين ، علامة زائد الحسابيّة) ، بإمكانك رسم تلك الرسوم بنفسك على كروت عادية حيث أن تلك الكروت غير مُتوفّرة فى الأسواق. *كل فريق يتكوّن من لاعبيْن إثنيْن ، الأربعة لاعبين يجلسون معاً على مائدة واحدة ، وكل زميل يكون فى مواجة (وشّ) زميله على الناحية الأخرى وليس بجانبه. *يقوم الزميل (ب) بعد تفنيط الكروت بسحب الكرت الأول الذى على السطح ، ثم يكشفه لنفسه ليعرفه ، يقوم بالتركيز عليه ، ثم ينقل صورة الرمز الموجود على الكرت إلى زميله (أ) الجالس على الجهة المُقابلة أمامه تخاطريّاً/تليباثى دون كلام أو إشارات ، إن نجح الزميل (أ) فى معرفة الرمز الموجود على الكرت فمعنى ذلك أنه تمكن من التواصل ذهنيّاً مع زميله ، ومن حق الزميليْن الإحتفاظ بالكرت ، ولهما حقّ سحب الكرت التالى الذى يليه. *إن كانت الإجابة خاطئة فينتقل الدور إلى الفريق الثانى ويتم إرجاع الكرت مرّة أخرى للكروت ، الفريق الذى ينجح فى معرفة أكبر عدد من الكروت يعنى أنه إستحوذ على أكبر عدد من الكروت يكون هو الفريق الفائز. **بالإمكان أن يكون كل فريق مُكوّن من ثنائى زوجين أو خطيبين فى محاولة لقياس درجة تليباثى التخاطر الذهنى (تليباثى تخاطر المحبّين) فيما بينهما. -------------------------------------------------------------------- (لعبة – تجربة تليباثى التخاطر لنقل صور الأشكال تخاطريّاً) مُشابهة لنفس اللعبة السابقة لكنّها أكثر تعقيداً وتحتاج لتركيز أكثر ، اللعبة تحتاج أربعة لاعبين ، عدد 2 كوتشينة عادية ( يعنى 52 كرت كوتشينة عادية + 52 كرت كوتشينة عادية). يجلس كل زميل فى مواجهة زميله كما التجربة السابقة ، بعد تفنيط ال 2 كوتشينة معاً ، يقوم الفريق البادئ باللعب ، الزميل (ب) يسحب أول كرت ويحاول نقل صورة الكرت تخاطرياً لزميله (أ) دون كلام أو إشارة ، لكن يختلف الحال هنا أن الكوتشينة العادية تحمل أربعة رموز ولونين مختلفين لكل رقم ، مثلاً الرقم 4 له لونين أحمر وأسود ، وله أربعة رموز (دينارى ، كوبه ، بستونى ، سباتى) ، إذاً على الزميل (أ) المُستقبل لصورة الكرت أن يقوم بمعرفة (رقم و رمز و لون الكرت) ، نفس الشيئ لكروت الشايب والبنت والولد. *إذا نجح الزميل (أ) فى .... -نجح فى معرفة اللون------- يستحق درجتان. -نجح فى معرفة رمز الكرت(بستونى،كوبه،سباتى،دينارى)----- يستحق 4 درجات. -نجح فى معرفة القيمة الرقمية للكرت (الأرقام أو الولد والبنت والشايب)---- يستحق درجتان. -نجح فى معرفة بيانات الكرت بالكامل (اللون والرمز والقيمة)---- يستحق 13 درجة. **طريقة حساب الدرجات.... عند النجاح فى التوصل لبيانات كرت كاملاً تُحسب كل الدرجات عنه يعنى (2 + 4 + 2 + 13 = 21 درجة) ، لو نجح فى إثنين فقط من بيانات الكرت إذاً (2 + 4 = 6) مثلاً ، إذاً كل كرت يحمل درجة قصوى هى 21 درجة ، يتم الإنتقال للفريق المُعاكس فقط إن نجح الفريق الأول فى الحصول على أى درجة لأحد الكروت. الفريق الذى ينجح فى الحصول على مجموع درجات 500 درجة أولاً يتم إعتباره هو الفريق الفائز. ------------------------------------------------------------------------ *((المَرَاجِعْ)) *(المَمَرّات الخفيّة للعقل---- لاوْزِيَا رَايْن-1961). *(بَارَا سَيْكُولوجى والإنسان ---- جوزيف بانكس رَايْن-1972) *(تطبيقات إى إس بى --- ريتشارد موريللى-1976)