شهدت صناعة ألعاب الفيديو العالمية مبيعات قياسية، نتيجة إجراءات الإغلاق والعزل المنزلى، التى فرضت أثناء محاربة العالم لفيروس كورونا، الأمر الذى ضاعف من إيرادات الشركات المطورة لتلك الألعاب، بعدما بلغت عشرات المليارات من الدولارات. ورغم حالة الانكماش والتراجع التى ألمت بكافة قطاعات الاقتصاد العالمى جراء فيروس كورونا، فقد غردت سوق ألعاب الفيديو خارج السرب، بحسب كل المراقبين، بعدما قفزت معدلات الطلب على الألعاب والتجارة الإلكترونية بنسب غير مسبوقة، جعلت شركات التكنولوجيا أكبر المستفيدين اقتصاديا من تلك الأزمة. فى مصر زاد الطلب على بعض الألعاب الإلكترونية خلال فترة الحظر، خاصة لعبة «ببجى» وكاندى كراش وغيرهما من الألعاب التى لاقت استحسان الجمهور، غير أن الأمر لم يكن إلا حلقة ضمن موجة انتشار عالمية لتلك التطبيقات. حالة السوق وبحسب تقارير دولية، شهد اثنان من أكبر الأسماء فى ألعاب الفيديو ارتفاعًا فى الطلب بسبب عمليات الإغلاق وإجبار الأشخاص على البقاء فى المنزل، وأكد صانعو الألعاب الشعبية Call of Duty وFIFA أن أعداد اللاعبين ارتفعت خلال الوباء، وهو ما عزز من الأداء المالى للشركتين المنتجتين، خلال الأشهر الثلاثة الأولى من هذا العام. وقالت شركة Activision Blizzard، الشركة التى تقف وراء سلسلة Call of Duty، إن 407 ملايين شخص لعبوا ألعابها عبر الإنترنت كل شهر فى الربع الأول من هذا العام، وساعد ذلك فى دفع صافى إيرادات الشركة من القنوات الرقمية إلى 1.44 مليار دولار. وقالت شركة الألعاب الإلكترونية المنافسة العملاقة Electronic Arts إن أحدث إصدار فى امتيازها لكرة القدم فى الفيفا قد جذب أكثر من 25 مليون لاعب، وأفادت الشركة بأن صافى دخلها تضاعف إلى 418 مليون دولار من العائدات التى ارتفعت إلى 1.4 مليار دولار فى الأشهر الثلاثة الأولى من العام. وكشف عمالقة الصناعة من Microsoft إلى Steam عن زيادات كبيرة فى أعداد المستخدمين، حيث بلغت مبيعات ألعاب الفيديو الأمريكية أعلى مستوى لها منذ أكثر من عقد فى مارس الماضى. إيرادات خيالية وتظهر البيانات أن الألعاب الجماعية، كانت سببا فى صعود صناعة ألعاب الفيديو إلى رقم قياسى وخاصة لعبة «ببجى» الشهيرة، إذ أعلنت الشركة المطورة للعبة أن عدد مستخدميها حول العالم على الهواتف المحمولة، تجاوز 200 مليون. وبالنظر إلى المستقبل، تتوقع «نيوزو» أن تستمر الصناعة فى النمو بمعدلات تزيد على 10 %سنويًا، مع تحقيق معدل نمو سنوى مركب يبلغ 10.3 % إلى 180.1 مليار دولار فى إيرادات الصناعة بحلول 2021. وحافظت شركة سونى عبر «بلايستيشن 4» على صدارة أجهزة الألعاب، فيما سجلت مايكروسوفت نتائج أفضل من السنوات الماضية بفضل خدمة «جيم باس». وتوزع سوق الألعاب الإلكترونية، بين أمريكا الشمالية بقيمة 33 مليار دولار، وآسيا والباسفيك 71.4 مليار دولار، والصين 38 مليار دولار، وأوروبا والشرق الأوسط 29 مليار دولار، وأمريكا الجنوبية 5 مليارات دولار. استثمار واعد وأدى هذا النمو القوى فى المبيعات السنوية، إلى انتعاش الاستثمار وصفقات الاستحواذ فى هذا القطاع، حيث يريد كل طرف الحصول على نصيب من الكعكة، ووصلت قيمة الاستثمارات فى هذه السوق خلال عام ونصف العام إلى 9,6 مليار دولار، وإذا استمر نمو الاستثمار بهذه الوتيرة فإن قيمة الاستثمارات خلال العام الجارى ستزيد عن إجمالى الاستثمارات خلال السنوات الثمانى السابقة مجتمعة. وبحسب موقع «تك كرانش» المتخصص فى موضوعات التكنولوجيا، فإن الألعاب تمثل حوالى 33 فى المائة من إجمالى التطبيقات التى يتم تنزيلها على الأجهزة المحمولة، و74 فى المائة من إنفاق المستخدمين على تطبيقات هذه الأجهزة. ووفقًا للتقديرات فإن حوالى 2,4 مليار شخص سيكونون قد مارسوا ألعاب الكمبيوتر عبر الأجهزة المفتوحة خلال العام الحالى فى مختلف أنحاء العالم بما يعادل حوالى ثلث سكان العالم. كما أن 50 فى المائة من مستخدمى تطبيقات الأجهزة المحمولة يمارسون الألعاب وهو ما يجعل هذه الفئة من التطبيقات فى نفس شعبية تطبيقات الموسيقى مثل «سبوتفاى» و«آبل ميوزيك» وفى المركز الثانى بعد تطبيقات التواصل الاجتماعى من حيث حجم الوقت المخصص لها. وفى الولاياتالمتحدة أصبح الوقت الذى يتم تخصيصه للأجهزة المحمولة يزيد عن الوقت المخصص لمشاهدة التلفزيون، حيث يقضى المستخدمون وقتا مع أجهزة المحمول يزيد بمقدار 8 دقائق يوميًا مقارنة بوقت التلفزيون. ومن المتوقع وصول هذا الرقم إلى أكثر من 30 دقيقة يوميًا فى عام2021. تاريخ اللعبة ألعاب الفيديو أو الكمبيوتر ليست كما قد يتصور البعض منا أمرا حديثا، بل إن بدايتها ترجع إلى العام 1966 تقريبا، عندما وضع المهندس الألمانى «رالف باير» وزملاؤه فى العمل مخطط أول لعبة فيديو تعمل على التلفزيون العادى، ثم قاموا بابتكارها فى العام 1967 وأطلقوا عليها اسم «الصندوق البنى»، ولاحقا ابتكروا بندقية لعبة تعمل معها. أبرز الألعاب التى ظهرت فى ذلك الوقت هى لعبة التنس المبسطة «بونغ»، وظهرت فى العام 1972، وحققت نجاحا تجاريا هائلا فى ذلك الوقت. بدأ الجيل الثانى من ألعاب الفيديو فى العام 1977، وحينها طرحت شركة نينتندو جهاز «كولور تى فى غايم 6» وتضمن 6 ألعاب بينها لعبة «بونغ» الشهيرة.، بعد ذلك بعام، ظهرت ألعاب جديدة أصبحت شهيرة مثل «سبيس إنفيدورز» و«سبيس وورز» و«بى جى»، وتلتها ألعاب أخرى مثل «أسترويدس» و«لونر لاندر» و»موناكو غراندبركس» و«فلايت سيميوليتر»، لكن أبرز الألعاب واستمرت فى التطور حتى الآن ربما هى لعبة «باك مان». بدأ الجيل الثالث فى العام 1983، عندما طرحت نينتندو نظام «نينتدو الترفيهى» الذى يعمل بواسطة الكمبيوتر، وباعت منه 62 مليون جهاز، وفى ذلك الوقت ظهرت ألعاب مثل «دراغون بستر» تيرتلز وبالون فايت وغونتلت و1942 وبيبر بوى. فى العام 1985، ظهرت لعبة «سوبر ماريو»، وحققت فى أول عام من ظهورها مبيعات بلغت حينها 10 ملايين نسخة، وظلت اللعبة الأكثر شهرة حيث باعت حتى عام 2008 ما يصل إلى 40 مليون نسخة. الجيل الرابع من الألعاب بدى فى الفترة بين 1988 و1991، وفى هذه الفترة طرحت 3 أجهزة ألعاب هى «سيغا جنسيس» وبيع منها 29 مليون وحدة و«غايم بوى» وبيع منها 118 مليون وحدة و«نينتندو سوبر فاميكوم» وبيع منه 49 مليون وحدة. هذه الأجهزة تضمنت تحديثات على ألعاب سابقة مثل سوبر ماريو وورلد وأخرى جديدة، كما ظهرت ألعاب أخرى مثل «رود رش» والجزء الثانى من «ستريت فايتر» و«سونيك» و«تيكمو سوبر باول». الجيل الخامس فى تطور الألعاب والأجهزة استمر من 1993 إلى 1999، وأبرز ما فيه هو دخول شركة سونى على الخط وطرحها جهاز «بلايستيشن، الذى بيع منه 125 مليون وحدة، ومن الألعاب التى ظهرت فى هذا العام «سيغا ساتورن» و«نيو جيو سى دى» و«سيغا 32 كاى». وفى عام 1996 طرحت نينتندو جهاز «إن 64» وباعت منه 33 مليون جهاز، ومن الألعاب المضمنه فيه «ريزيدانت إيفل» و»كراش بانديكوت»، ثم طرحت الشركة نفسها جهاز «غايم بوى كولور» عام 1998 وتضمن ألعابا مثل «ميتال غير سوليد» و«زينوغيرز». الجيل السادس شهد دخول عملاق البرمجيات الأميركى «مايكروسوفت» عالم أجهزة اللعب فطرحت عام 2001 جهاز «إكس بوكس»، وفى عام 2005 طرحت جهازها الثانى «إكس بوكس 360»، بينما طرحت سونى «بلايستيشن 3» عام 2006، ولحقت بها نينتندو بجهاز «وى» فى العام نفسه، بل بعد 3 أيام على وجه التحديد. ملوك السوق تحتدم المنافسة بين الشركات المطورة لتلك الألعاب بشكل غير طبيعى، خلال السنوات الأخيرة لاسيما مع الانتشار الواسع لتطبيقات الهواتف الذكية، ومثل كل الأسواق الأخرى فإن الساحة تكاد تقتصرعلى الشركات الأمريكيةوالصينية مع حضور واليابان وكوريا الجنوبية بشكل لافت. وتعتبر شركة تنسنت الصينية، الشركة الأولى عالميا فى هذا المجال إذ تبلغ الإيرادات السنوية للشركة الصينية من هذه التطبيقان نحو 15 مليار دولار مليار دولار، -وطورت هذه الشركة لعبة بابجى الشهيرة، فيما يصل عدد مستخدمى لعبة «أونر أوف كينجس» Honour of Kings التى تطورها تنسنت إلى أكثر من 200 مليون مستخدم فى الصين. وتحتل الشركة اليابانية سونى كورب المركز الثانى فى تلك السوق، ويرجع ذلك لتفوق جهاز «بلاى ستيشن4» وملحقاته لشركة سونى على جهاز «إكس بوكس» الذى تنتجه مايكروسوفت، وتبلغ إيرادات هذه الشركة من تطبيقات الألعاب نحو 8.5 مليار دولار سنويًا. بينما تحتل الشركة الأمريكية أكتفيجن بليزارد Activision Blizzard، المركز الثالث فى هذه القائمة بإيرادات سنوية نحو 7 مليار دولار، ومن أشهر ألعابها «وورلد أوف ووركرافت» و»كول أوف ديوتى». وتدخل عملاق البرمجة مايكروسفت ضمن هذا الترتيب أيضا، بايرادات تبلغ نحو 6.5 مليار دولار سنويا، بينما تبلغ إيرادات شركة آبل أكبر شركة فى العالم من حيث القيمة السوقية 6 مليارات دولار من تطبيقات شركتها آب ستور، وتدخل شركات ألفابت وإلكترونيك آرتس وباندى نانكو ونت إيز ونيكسون ضمن أهم الشركات المسيطرة على هذه السوق.