لم تعد الألعاب الإلكترونية تقتصر علي صغار السن والأطفال، بل جذبت إهتمام مختلف الأعمار السنية، وأستحوذت علي كم هائل من الوقت لدي الجميع.. في السابق أعتدنا حصر الألعاب الإلكترونية في شاشات الكمبيوتر، وفي القليل من مراكز الترفيه في الشوارع والتي سميت ب »السايبر»، ولكن بعد إنتشار الهواتف المحمولة زاد معها إنتشار هذه الألعاب، كما أن سهولة الحصول عليها مجانا من الإنترنت ساهمت بشدة في تعلق مختلف الأعمار السنية بها. ولكن ما لا يعلم الكثيرون أن الألعاب الإلكترونية صناعة كبيرة يتخطي هدفها الترفيه وإستغلال وقت الفراغ، بل هي منظومة صناعية ضخمة تستهدف عقول الشباب وتقوم عليها العديد من الصناعات الأخري، كما أنها من أهم وسائل تحقيق الربح فاللاعب الإلكتروني يضطر للدفع في حالة إدمان اللعبة للحصول علي مساعدات تمكنه من الوصول لمستويات أعلي، ليصل حجم هذه الصناعة العالمية إلي ما يقرب من 180 مليون دولار!! اتحاد مصري واعتبر للأنتباه أيضا أن الألعاب الإلكترونية لها اتحاد وفريق عمل مكون من 7 أفراد داخل الإتحاد، ويرأسه شريف عبدالباقي الصحفي بجريدة الأهرام.. وبالرغم من عدم شهرة الاتحاد المصري للألعاب الإلكترونية، إلا أنه أنشأ في عام 2003 وهو اتحاد نوعي يتم بالتعيين المباشر للرياضات الذهنية ويتبع وزارة الشباب والرياضة، كما أن الاتحاد الدولي للألعاب الإلكترونية يضم 50 دولة بجانب مصر. ويعد هذا الاتحاد هيئة شبابية رياضية هدفها نشر وتنطيم اللعبة، والتي من المتوقع أن ينافس الألعاب الشعبية ويصبح الاتحاد الأكبر والأهم في مصر خلال 3 سنوات. فهو مثل باقي الاتحادات يقوم بتنطيم مسابقات محلية ويشترك في بطولات عالمية، وهذه البطولات تتميز بعدم تحديد سن معين للإشتراك، ولكن أهم ما يجب علي اللاعب هو وجود المهارة ووجود الإتصال الممتاز بالإنترنت حتي لا يتحمل مسئولية خطأ جهازه! وبالحديث المشوق مع شريف عبدالباقي رئيس الإتحاد المصري للألعاب الإلكترونية تعرفنا علي العديد من الأسرار والمفاجأت التي يعرفها القليلون، ويقول عبدالباقي الألعاب الإلكترونية ليست مجرد رياضة بل هي أمن نوعي وتوجهات حكومية، وقيمتها في العالم تصل إلي 160 مليار دولار، ومعدل النمو فيها يصل 35٪ كل عام وأضاف أن العديد من الصناعات تقدم بناءا علي صناعة الألعاب الإلكترونية وأهمها السينما، فالعديد من الألعاب تحولت إلي أفلام سينمائية مثل »Angly Bly»، وهو ما يمكن أن يكون حلا لجميع المشاكل الإقتصادية إذا تم أستغلاله الإستغلال الأمثل. وأوضح عبدالباقي أن الألعاب الإلكترونية تضم عدة ألعاب أهمها أجهزة الحاسبات الآلية، وألعاب المنصات مثل البلاي ستيشن والإكس بوكس والينتندو، كما أن الموبايل ينافس هذه الأجهزة بشدة ومن المتوقع أن يكون الأول علي مستوي الألعاب الإلكترونية خلال سنوات، نظرا لسهولة حمله في كل مكان ومجانية الألعاب مع إمكانية التربح منه في حالة إدمان اللعبة، وألعاب الروبوت التي من المتوقع أن تنتشر من خلال الأندية والأكاديميات. خطورة كبيرة وبالرغم من إنتشار الألعاب الإلكترونية وأعتبارها واقعا مغروضاً علي الجميع، لابد من تقنين إستخدامها، فهي من أهم مسببات العنف والتوحد لدي الأطفال خاصة، كما أنها تسبب قلة التركيز والنسيان. وحسب دراسات الدكتور وائل رفاعي أستاذ علم النفس الرياضي بجامعة حلوان فإن ثلثي طاقة الجسم تفقد خلال ممارسة الألعاب الإلكترونية، كما أن اللعب مدة 36 ساعة في 3 أشهر يسبب تغيير كيمياء الجسم والجهاز العصبي وهو ما سبب خطورة كبيرة علي الإنسان. كما يضيف د. وائل رفاعي أن موجات المخ لها ترددات مسئولة عن جميع المشاعر مثل التوتر والإكتئاب أقلها 14 ذبذبة وأعلاها 28 ذبذبة، ولكن الألعاب الإلكترونية تؤدي لإجهاد المخ لأن الإنسان يستخدم أعلي ذبذبة وهي 28! والعديد من الألعاب تقوم علي أساس رسم طريق معين يتبعه اللاعب علي جهازه وهو ما يسبب العديد من الحوادث علي مستوي العالم. صناعة الإرهاب وبجانب إصابة الأطفال بالتوحد نتيجة اللعب مع شخصيات »إفتراضية» أصبح هذا التفاعل الإلكتروني يصل إلي الإرهاب وتنفيذ عمليات إرهابية وجرائم عديدة ومحاولة تضليل العقول وتجنيدها بعيدا عن عيون المراقبة المباشرة. حيث أنتشرت لعبة »کobox» الطفولية داخل الولاياتالمتحدةالأمريكية لحث الأطفال علي تنفيذ عمليات إرهابية داخل أراضيهم، وأيضا لعبة »Gکand ThefT Auto5» العنيفة التي أخبروا لاعبيها أنهم يستطيعوا تكرار ما يحدث للشخصيات في اللعبة ولكن في العالم الحقيقي، كما استطاع الإرهابيون تطوير التعديل المجاني للعبة »آرما5» الحربية المعروفة بواقعيتها في محاكاة الأسلحة والآليات في المعارك لتدريب جنودها علي سيناريوهات مستوحاة من الواقع وإضاعة تأثير يقوي دور »الجماعة» والتي أضافت أعلام وشعارات وملابس للألعاب. أما لعبة »صليل الصوارم» فهي تظهر علم داعش وتحمل خلفية موسيقية لإحدي الأناشيد الجهادية مع ترديد عبارة »الله أكبر» عند قتل أو تفجير الخصوم. ولذلك يجب زيادة وعي الوالدين بخطورة هذه الألعاب، وإستبدال هذه الألعاب بنشاطات جماعية، وتعزيز شخصية المراهقين وتحفيزهم وتدريبهم علي التعامل الإيجابي، كما يجب تطبيق الأنظمة والقوانين في تحديد أهلية بعض الألعاب للمشاهدة في أعمار صغيرة وتقوية الرقابة علي نقاط البيع، بالإضافة إلي إيجاد مشروع وطني شامل لرعاية المراهقين ذهنيا وبدنيا. صناعة مصرية ولذلك يتجه الاتحاد المصري للألعاب الإلكترونية لعمل البطولات والمسابقات مثل بطولة نادي الصيد للبلاي ستيشن والتي لاقت نجاحا كبيرا، والتي كان الغرض منها الإعلان عن البطولة المفتوحة للأندية في نوفمبر المقبل بمشاركة 5 أشخاص من كل نادي، ومن أهم مميزات هذه البطولات أنها تتسم بالعدل والشفافية والحكم فيها يكون الجهاز الإلكتروني والخاسر يكون نتيجة خطأه الشخصي أو خطأ حاسوبه. كما يجب تقنين إنتشار »السايبرات» حيث يوجد 40 ألف سايبر علي مستوي مصر منهم 6 آلات فقط يملكون شهادات مزاولة الألعاب الإلكترونية. مستقبل مزدهر كما تستعد البعثة المصرية المشاركة في كأس العالم للألعاب الإلكترونية والمكونة من 11 لاعبا للسفر إلي أندونيسيا وجاكرتا مع تكثيف الإستعدادات عن طريق عمل تصنيف للاعبي وتصفيات لتحديد المستوي في أماكن محددة لتفادي حدوث أخطاء نتيجة إنقطاع شبكة الإنترنت. ويتوقع عبدالباقي أن مستقبل المصرية في هذا المجال سيكون مزدهر، وأن الألعاب الإلكترونية دخلت مرحلة الإنتشار.. ويضيف أن الاتحاد الدولي أرسل لعمل دورات تدريبية للحكام والمدربين والمعلقين علي المباريات، للوصول بهذه الرياضة من كونها رياضة ذهنية إلي رياضة بدنية أيضا، وذلك بالتعاون مع الاتحادات الأخري مثل الشطرنج والإسكواش للترويج لهذه الألعاب. كما أن الإمكانيات المصرية هائلة، وحدث تواصل مع هيئات صناعة الألعاب المختلفة لتوسيع الإهتمام بالألعاب الإلكترونية المصرية، مع الإستعانة بمجموعة من الشباب لتنظيم البطولات، والتي من المفترض إقامتها علي مستوي الأندية والمدارس والجامعات.