من المتعارف عليه بخصوص العاب الكمبيوتر الالكترونية وعلى نطاق واسع أنها تنمي القدرات العقلية للطفل وتمكنه من استخدام الكمبيوتر وتزيد من مهارات التشغيل الحاسوبية لديه، أمر لا يختلف عليه الكثيرون وناحية ايجابية قد تخلو من السلبيات خاصة إذا توقفت الألعاب الالكترونية كونها العابا بسيطة يحرك فيها الطفل او المراهق أشكالا رسومية بين مربعات أو قفز شخصيات كرتونية لحواجز لو تلك التي يقوم اللاعبون من خلالها ببناء مدن ومجتمعات تنمي الحس الإداري لديهم، وكل ما هنالك من العاب تجعل الكثير من أولياء الامور يدفعون أبناءهم إليها ويحفزونهم للخوض فيها ذلك لما لها من آثار ايجابية. ولكن في السنوات القليلة الماضية تطورت صناعة الألعاب الالكترونية وقفزت قفزة واسعة غيرت من معالمها تغيرا كليا لتجعلها أكثر جذبا وتأثيرا في حياة ممارسيها خصوصا من الأطفال والمراهقين، وقد حث ذلك بفضل التطور في تقنيات الرسومات ثلاثية الأبعاد وقوة عتاد الحواسب الخاصة بالغرافيك وعرض الصورة. بداية الآثار السلبية وإثارة المخاوف :- ما حدث من تطور لصناعة الألعاب جعل منها تجارة رائجة وصناعة جذبت العديد من ممارسيها من الأعمار دون سن النضج لدرجة الهيمنة على معظم أوقات يومهم وفقدانهم الأوقات التي كانوا يمارسون فيها نشاطات أكثر فائدة كالنشاطات الرياضية والاجتماعية أو مجرد تواجدهم ومشاركاتهم لنشاطات الأسرة اليومية، اثبت ذلك العديد من الدراسات والأبحاث التي حذرت أولياء الأمور من مدى التأثير السلبي للالعاب الالكترونية حاليا واثر التعلق الشديد فيها من قبل أولادهم، وأثبتت الأبحاث أيضا أن أولياء الأمور يتركون الحبل على الغارب لأطفالهم في ممارسة الألعاب الالكترونية لأوقات طويلة قد تزيد حسب الدراسات على ست ساعات في اليوم غير مبالين بمحتوي ومضمون تلك الألعاب مع العلم بان العنف هو المحتوى السائد في موضوعات تلك الألعاب. تنمية السلوكيات الدخيلة :- في تجارب أجريت على عينات من ممارسي الألعاب الالكترونية من مختلف الأعمار قام بها أساتذة علم النفس وعلماء اجتماع، وجد أن هؤلاء الممارسين قد اكتسبوا سلوكيات دخيلة على فطرتهم وغير مناسبة لأعمارهم بما سمي بالسلوكيات الدخيلة جراء تأثير المساحة الزمنية التي يقضونها في ممارسة العاب الكمبيوتر التي اختصرت فيما يلي :- الميول إلى العدوانية في تعامله مع الأشياء والآخرين. سوء التعامل مع مدرسيهم ونبذهم لزملائهم في الفصل المدرسي نفسه. ميلهم الشديد إلى التشاجر واختيارهم لألعاب تمثل آلات التدمير والقتل. انخفاض ملحوظ في انجازاتهم المدرسية ومستوي التحصيل العلمي. ميلهم إلى الانطواء والعزلة عن سائر أفراد الأسرة بالمنزل. نبذهم للنشاطات الرياضية والاجتماعية في محيط المدرسة أو النادي. مكافأة للأكثر تدميرا:- تعتمد غالبية الألعاب الالكترونية المطروحة بالأسواق حاليا التي يتم الإعلان عن صدورها، على سياسة برمجية واحدة تتمثل في الانتقال عبر المراحل المختلفة عن طريق التفوق وحسن الأداء والانجاز، وبما أن الغالبية العظمى للألعاب تتخذ الحرب والقتل موضوعها الرئيسي فان الانجاز والأداء هنا يتمثل في قتل وتدمير الآخر وكأنها رسالة من القائمين على تلك الألعاب إلى لاعبيها «اقتل ودمر قدر ما تستطيع لتحصل على مكافأة»، مبدأ برمجي شيطاني ينمي ومن دون أدنى شك، السلوك العدواني لدى الطفل والمراهق وكأنهم يهدفون إلى خلق جيل جديد يتبدد لديه الإحساس بالأمان ومبادئ تقبل الآخر ذلك، على الرغم أن أعمار ممارسي تلك الألعاب هم الأكثر تمتعا بالأمان والخير عن غيرهم بل تلك هي فطرتهم، ولنتذكر ما طرحه المخرج ستسفين سبيلبرغ Extra Terrestrial أو ET وما تحتويه من تقبل أطفال ومراهقي الفيلم للمخلوق الغريب والتضحية من اجل حمايته من شرور وجهل السلطات والأكبر سنا. ألعاب ما بعد الحادي عشر من سبتمبر;- المراقب لصناعة الألعاب الاليكترونية على اختلاف أنظمة تشغيلها يجد أنها قد تأثرت تأثرا كبيرا في أحداث الحادي عشر من سبتمبر واتجه منتجوها إلى إنتاج وطرح العديد من إصدارات الألعاب الالكترونية التي تتضمن أفكارا غير محايدة عن الحرب وما يسمي القضاء على الإرهاب، يلعب فيها الجندي الاميركي بأسلحته وطائراته دور البطولة متنقلا من أماكن الى أخرى تغلب على مكوناتها أشجار النخيل والبيوت العربية والمساجد، ويخرج منها العدو المتمثل بأشخاص يرتدون زيا عربيا وعلى اللاعب تدمير تلك المنازل والمساجد ومن يعترض طريقه من أشخاص مستعينا بالبطل الأميركي بالطبع، أفكار مغرضة دعمتها صناعة السينما العالمية قبل أن تنتقل إلى صناعة الألعاب الالكترونية، تهدف إلى تشويه صورة العرب وزرع ذلك في نفوس أطفالهم ومرهقيهم، والغريب في ذلك تواجد تلك الألعاب في الأسواق العربية واستخدامها من قبل أطفالنا دون توعيتهم عن المغزى السيئ منها. القدوة الغائبة:- في دراسة لإحدى هيئات البحوث الاجتماعية الخاصة «جينتيل وآندرسون» وجد ان العديد من ممارسي الألعاب الالكترونية دون سن الثامنة عشرة لا يكتفون بتأثير تلك الألعاب في سلوكهم فحسب بل يتخذون من بطلها الرئيسي قدوة لهم في تصرفاتهم اليومية وتعاملهم مع الغير على الرغم مما تتصف به تلك الشخصية من عدوانية وحدة في المعاملة، الأمر الذي يبين مدى التأثير السلبي التي تحدثه تلك الألعاب، خصوصا مع غياب القدوة على الصحة الاجتماعية والنفسية لمن هم دون سن الرشد والتي تعد اخطر من عادات ضارة كثيرة كالتدخين والمخدرات وما إلى ذلك مما يستحق إخضاعه إلى رقابة فعالة تتحكم في تداوله. نصائح لحماية أبنائنا:- ما سبق سرده لا يعنى إغلاق مجال ممارسة الألعاب الالكترونية في وجه أبنائنا وحرمانهم منها، فعلينا أن نتذكر الجانب الايجابي لها وعلينا أن نبذل القليل من الجهد للاستفادة منه وتطوير مهارات فلذات أكبادنا الحاسوبية والعقلية عن طريق بعض الإجراءات من جانبنا تساعدنا على تلافي الأثر السيئ لممارسة الألعاب الالكترونية وبعضها كالتالي:- 1 التحكم بالوقت الذي يقضيه الطفل أو المراهق في ممارسة الألعاب. 2 عدم وضع الكمبيوتر المنزلي أو جهاز اللعب في غرفة النوم الخاصة بابنك. 3 عند شراء الألعاب الالكترونية يجب مراعاة محتواها اذا كانت مناسبة لعمر ابنك. 4 مراقبة أو مشاركة ابنك أثناء ممارسته للألعاب والجلوس أمام الكمبيوتر بوجه عام. 5 توفير الوقت اللازم لمناقشة ما يمارسه من العاب أو ما يشاهده على التلفاز. 6 مناقشة الأمر مع أولياء أمور آخرين للاستفادة من تجاربهم في المجال نفسه. لائحة تصنيف برمجيات الترفيه:- ESRB أو لائحة تصنيف البرمجيات الترفيهية وهي هيكل تنظيمي تأسس عام 1994 من قبل اكبر المصنعين للألعاب الالكترونية للرقابة على ما يتم إنتاجه على غرار الرقابة والتصنيف التي تخضع لها صناعة السينما، ويتمثل دوره في تصنيف الالعاب الالكترونية وتحديد الأعمار التي يتاح لها استخدام المنتج عن غيرها باعتبار ما تحتويه اللعبة من مشاهد ولغة حوار مع إضافة ملصق يدل على ذلك كالموضح بالجدول التالي:- EC أو (Early Childhood) ويعني صلاحية المصنف للاستخدام من قبل الأطفال في سن الثالثة وما دون ذلك E أو (Everyone) ويعني صلاحية المصنف للاستخدام من قبل الأطفال من السادسة إلى ما فوق، ويتضمن الحد الأدنى من العنف والحوار غير المناسب E+10 أو (Everyone 10 and older) ويعني صلاحية المصنف للاستخدام من قبل الأطفال في سن العاشرة الى اكبر من ذلك ويتخلله بعض العنف والحوار غير الملائم لمن دون ذلك T أو (Teen) يعني صلاحية المصنف للاستخدام من قبل الأعمار من 13 عاما إلى ما فوق ذلك ويحتوي على بعض المشاهد الدموية وعنف الحوار M أو (Mature) ويعني صلاحية المصنف لاستخدام البالغين من هم في سن السابعة عشرة لما فوق ويحتوي على مشاهد عنف ودماء ومحتويات جنسية AO أو (Adults Only) ويعني ألا يتم استخدام المصنف من قبل من هم اقل من الثمانية عشرة لاحتوائه على مشاهد إباحية وعري وعنف.