ألعاب الفيديو أو "الفيديو جيمز" هي الابتكار التقني الأكثر انتشارا بين الشباب في عصرنا، كما أنها أ صبحت وسيلة الاستمتاع الأولي لدي العديد منهم، وهو الأمر الذي دفع الباحث والصحفي «تم بيسل» إلي تأليف كتاب جديد بعنوان؛ "حياة إضافية.. أهمية ألعاب الفيديو" والذي يتحدث فيه عن ابتكار ألعاب الفيديو وتأثيرها علي الأجيال الحديثة بعدما أصبحت وسيلة الترفيه الأكثر انتشارا وطلبا في الخمسة وعشرين عاما الأخيرة، كما يرصد تاريخ وأسباب انتشار ذلك النوع من الفن التقني الذي خلق أكبر فجوة بين الأجيال منذ موسيقي الروك آند رول. بداية، يقول بيسل إن أول لعبة إلكترونية كانت من ابتكار البروفيسور الأمريكي توماس تي جولدسميث عام 1947 وبعدها، ظهرت ألعاب بسيطة أخري لم تلفت الانتباه وقتها حتي ظهور لعبة "حرب الفضاء" التي أنشأتها مجموعة من الطلاب بمعهد ماساشوستس للتكنولوجيا، بهدف استخدام الكمبيوتر للتسلية والاستمتاع بالوقت، وهو ما اعتبره أساتذة المعهد، سوء استخدام للأجهزة العامة الموجودة للبحث العلمي وليس التسلية، كما أعتبروا اللعبة عاراً علي علوم الكمبيوتر. لكن خلال خمسين عاما كانت اللعبة مثار تنافس من قبل شركات الترفيه وصناعة السينما، وأدت إلي خلق تجارب بمليارات الدولارات من أجل التشويق والإثارة حتي أن الحكومات نفسها الآن أصبحت تتنافس لجذب شركات الألعاب الإلكترونية تلك عن طريق الإعفاءات الضريبية السخية. ويقول الكتاب كذلك أن ألعاب الفيديو أصبحت أكثر شعبية وانتشارا مع الثورة الرقمية وانتعاشة شبكة الانترنت في العقد الأخير، كما أن شعبيتها المتزايدة دفعت شركات التكنولوجيا المختلفة لتطوير هذه الألعاب والابتكار فيها وهو ما أدي بدوره إلي ظهور وحدات الألعاب الإلكترونية الأخري مثل بلاي ستيشن، بفئاته الثلاث، "بلاي ستيشن ون"، ثم "وبلاي ستيشن تو"، والنسخة الأحدث، "بلاي ستيشن ثري"، ثم "النينتندو وي" و"الإكس بوكس 360" الذي أنتجته شركة مايكروسوفت مؤخرا مراهنة علي سيطرته علي سوق الألعاب الإلكترونية وتفوقه علي كل من "البلاي ستيشن ثري" و"النينتندو وي". كذلك يشير الكتاب إلي أن ألعاب الترفيه العصرية تلك، أصبحت سلاحا مزدوجا، فهي تربط الجيل الجديد بالتكنولوجيا وتساعد علي تبني التكنولوجيا الحديثة، كما أنها تعمل علي نشر الثقافات المختلفة، ومثال علي ذلك نجاح تجربة اليابان في مجال الألعاب الإلكترونية، الأمر الذي الغرب يهتم أكثر بالثقافة اليابانية، لكن من جهة أخري فإنها تقضي علي الواقعية وتجعل الشباب يعيشون حياة إضافية في عالم افتراضي من محض الخيال وهو ما يصيب بالسلبية والانطواء والابتعاد عن الحياة الحقيقية، فضلا عن تضييع الوقت مع إدمان العديد لها لفرط متعتها. أخيرا يقول الكاتب أن الألعاب الإلكترونية تجعل الشباب يتخلون عن القراءة أو لعب الرياضة للاستمتاع بوقتهم بها سواء منفردين أو في مجموعات، ويسخر أخيرا بقوله أنه وعلي الرغم من أن كتابه يتناول أحد أكثر الموضوعات التي تهم الشباب، إلا أن أحدا منهم سيقرأه، مفضلا اللعب.