شهد الأسبوعان الأخيران انطلاق منصّتَي ألعاب الفيديو ?بلاي ستيشن 4? من شركة ?سوني? اليابانية، و?إكس بوكس وان? من شركة ?مايكروسوفت? الأميركية، للمستهلكين، بفارق يقل عن أسبوعٍ واحد. ومع المنافسة بينهما، تواجه كلتاهما تهديداً مشتركاً يتمثل في تغير عالم الألعاب والترفيه عموماً، ودخول منافسين جدد أوسع انتشاراً، مثل الهواتف الذكية وأجهزة الكمبيوتر اللوحية، ما يدفع البعض إلى الاعتقاد أن المنافسة تهدد وجود منصات ألعاب الفيديو. وتتفق المنصتان في تطور مواصفاتهما العتادية، مقارنة مع الإصدارات السابقة؛ إذ تتوافر فيهما وحدة معالجة مركزية ?سي بي يو? بثمانية أنوية، وذاكرة وصل عشوائي ?رام? تصل إلى 8 غيغابِت، وقرص صلب بمساحة 500 غيغابِت، إضافة إلى كاميرا خارجية يمكنها التعرف الى الوجوه، كما تسمحان للاعبين باستخدام حركات الأيدي والإيماءات، بديلاً عن ذراع التحكم في بعض الألعاب. ومع ذلك، تُركز ?بلاي ستيشن 4? على الألعاب بشكل رئيس، مع حضورها في مجال تشغيل الوسائط المتعددة، في مقابل انفتاح ?إكس بوكس وان? على استخدامات أوسع، وسعيها لتكون الجهاز المناسب لوصلات ?واجهة الوسائط المتعددة عالية الوضوح?، أو ?إتش دي إم آي? التي تنقل المواد الصوتية ومقاطع الفيديو غير المضغوطة، كما تتضمن تطبيقات لا تتصل بالألعاب، مثل خدمات التلفزيون، والأفلام، وبرامج اللياقة البدنية المعتمدة على الكاميرا. وفي رأي بعض من مطوري الألعاب والمستخدمين، تسمح الإمكانات الكبيرة في ?بلاي ستيشن 4?، و?إكس بوكس وان? بتقديم ألعاب أكثر قدرة على جذب وإقناع المستخدمين. وقال أحد مصممي لعبة ?بايوشوك 2?، ستيف جاينور، إنه من الناحية العملية، كان من المتعب تطوير ألعاب تتمتع بكثير من التفاصيل لعرضها على الطرازات السابقة من منصات الألعاب، وتطلب الأمر من فرق العمل القيام بمزيد من العمل الجاد، لجعل الألعاب تظهر بالصورة التي صُممت بها، بينما يمكن حالياً صرف الجهود إلى العمل، بدلاً من البحث عن طرق لجعل الألعاب تعمل على الأجهزة، بحسب ما نقل عنه تقرير نشره موقع مجلة ?إم آي تي تكنولوجي ريفيو? الأميركية. ومع هذا التحسن التقني، تواجه منصات الألعاب منافسة كبيرة من خارجها، بعكس ما كان عليه الحال قبل سنوات؛ فخلال حقبة التسعينات من القرن ال20 حققت ألعاب الفيديو القدر الأكبر من الأرباح في مجال الترفيه، ورأى فيها البعض تهديداً لصناعة ضخمة مثل الأفلام السينمائية، وخلال هذا العقد فاقت الأرباح السنوية لشركة ?نينتندو? اليابانية مكاسب جميع استديوهات الأفلام في الولاياتالمتحدة. وفي عام 2012، قُدرت عائدات سوق ألعاب الفيديو التقليدية بمبلغ 58 مليار دولار، وذلك مع استثناء الألعاب على موقع ?فيس بوك? والهواتف الذكية وأجهزة الكمبيوتر اللوحية. وعلى مستوى توزيع الأجهزة، باعت ?سوني? منذ إطلاق ?بلاي ستيشن? للمرة الأولى عام 1994 نحو 350 مليون منصة لألعاب الفيديو، ما يقرب من العدد الإجمالي لمشغلات الموسيقى ?آي بود? التي باعتها ?أبل? من بدايتها وخلال عام 2012. لكن الزيادة في الأرباح، واهتمام المستخدمين، لا يقتصران على منصات ألعاب الفيديو التقليدية، إذ عُدّت وحدة الألعاب ?وي? من شركة ?نينتندو? عنصراً مهماً في المنافسة، وقدمت طريقة جديدة للتفاعل مع الألعاب بعيداً عن ذراع التحكم والأزرار التقليدية.