قام باحثون من جامعتي "نورث كارولينا" و"يورك" و"معهد أونتاريو الجامعي للتكنولوجيا" بزيارة 20 بطولة في ألعاب الفيديو الجماعية في كلّ من كندا وبريطانيا، حيث عملوا على مراقبة سلوكيات مئات اللاعبين، وطلبوا من 378 لاعب تعبئة استمارة خاصة، مركّزين بحثهم على محبي الألعاب الإستراتيجية الجماعية، مثل "وورلد أوف ووركرافت" و"إيف أونلاين". ووجدت الدراسة أن ممارسة ألعاب الفيديو لم تشكّل عائقًا أمام التواصل الاجتماعي، بل كانت مكمّلة للتواصل، إذ أن اللاعبين كانوا يشاهدون بعضهم البعض أثناء اللعب ويتحادثون عبر الإنترنت ويتناولون الطعام والشراب. وتلفت الدراسة إلى أن اللاعبين الذين خضعوا للاستفتاء لم يفرّقوا بين الوقت الذي يقضونه في ممارسة ألعاب الفيديو والوقت الذي يقضونه في مشاهدتها، مما يعني أن اللعب من جهة ومشاهدته من جهة أخرى، يعدّ نشاطًا اجتماعيًا واحدًا. كما أشارت الدراسة إلى أن سلوك اللاعبين كان واحدًا بغض النظر عن نوع اللعبة التي كانوا يمارسونها، على سبيل المثال، يمكن أن تكون اللعبة عنيفة جدًا، لكن السلوك الاجتماعي والتفاعل بين بعضهم البعض يكون طبيعيًا. ويجزم الباحث "نك تايلور" أن الانعزال الذي يعاني منه بعض اللاعبين هو الاستثناء، وأن التفاعل الاجتماعي والتواصل بين محبي ألعاب الفيديو ومحيطهم هو القاعدة.